在TGA 2025上取得优异成绩后,《光与影:33号远征队》的游戏总监纪尧姆·布洛什,与《终结者》系列的开发者、Binary Haze Interactive创始人小林裕幸进行了一场对话。布洛什表示,《光与影:33号远征队》从最初设计时,就把理论上让玩家能够无伤通关作为目标。
布洛什提到,西方游戏在前期鲜少设置明显超出常规强度的Boss,这恰恰是他喜爱JRPG的原因之一:“哪怕知道难度极高近乎不可能,我也甘愿花上三天时间去尝试挑战,最终成功通关时所获得的成长体验是无可比拟的。”小林裕幸则把这类设计和FromSoftware的《只狼》放在一起比较,他觉得这类游戏并不害怕在玩家游戏进程的早期阶段就提供高难度的挑战内容。
布洛什着重指出,设计的核心在于让死亡不再令人感到沮丧。在传统的回合制RPG里,由于运气方面的因素(比如Boss的随机攻击或者难以预测的行为模式)所造成的失败,很容易让玩家产生不满情绪。所以设计团队在进行设计时,要保证玩家只有在没能正确应对游戏机制的情况下才会失败,并且每一次死亡都能让玩家从中学习经验,是可以被克服的。这从反面也表明,从理论上来说,玩家即便处于一级状态,也完全有可能通关。
从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一原则也成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:“我们会对每个机制自问:‘使用这个机制的Boss能否被无伤击败?’如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。
《光与影:33号远征队》目前已在PC、PS5以及Xbox Series X|S平台正式上线。近期,游戏推出了免费的“感谢更新”,其中新增了任务、区域和全新Boss。
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