在《辐射4》推出十年之后,B社的总监陶德·霍华德总算承认,当初想要让游戏对话更有电影质感的尝试是个失误。
据他介绍,工作室最初是受到《质量效应》的启发,想要让游戏里的对话更具动态感和情感张力。“我们在《辐射4》的对话系统上耗费了大量时间,可玩家并不认可这种设计,编剧们也觉得用这样的方式来创作对白十分困难。”
游戏发售后不难发现,多数粉丝更青睐《辐射3》那种直接选择完整对话选项的旧模式。新推出的对话轮盘不仅压缩了选择的多样性,还削弱了对话本应具备的深度。除了对话系统的问题外,玩家对《辐射4》取消“哑巴”主角设定也颇有微词,认为这种设定能让玩家更深入地代入角色。
在B社最新推出的开放世界游戏《星空》里,这类对话系统被舍弃了,游戏转而采用更为传统的对话形式。
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