CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近期在回顾《巫师3:狂猎》的开发过程时表示,游戏里看似普通的“游泳”机制,曾因开发成本问题险些被取消。
巴多夫斯基回忆道,他曾在一次团队会议上抛出了一个看似简单却直击要害的问题:“既然我们的游戏里设计了水域,那玩家为什么不能游泳呢?”话音刚落,会议室里顿时陷入了沉默——团队成员们都在担忧,一旦要加入游泳功能,就不得不压缩其他内容的开发投入来调配资源。不过最终,这个游泳机制不仅被保留了下来,还在此基础上延伸出了一套包含潜水和水下探索的完整系统。
“要是游戏世界里存在水域,玩家自然就该具备游泳的能力;既然能游泳,那潜水功能也得安排上;而一旦加入潜水,就代表着必须打造全新的水下场景。”巴多夫斯基表示,这种环环相扣的“连锁逻辑”既凸显了开放世界设计的复杂程度,也是不少开发者容易疏漏的细节之处。
他还拿《GTA》举例来阐释系统逻辑对沉浸感的关键作用——在那个游戏世界里,玩家不光可能因受伤而死亡,还可能因为任务失败被“淘汰”,这让游戏世界的一致性得到了进一步的加强。
巴多夫斯基觉得,恰恰是游泳机制这类看似不起眼的功能,才真正能支撑玩家在开放世界里获得沉浸体验。他表示:“哪怕只是一个小功能,也会带来连锁反应,让整个制作过程变得极为复杂,但这也正是世界显得真实的原因所在。”
《巫师3:狂猎》自2015年推出后,依靠其饱满的世界细节与沉浸式体验,已然成为开放世界游戏领域的标杆之作。
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