今日稍早我们曾报道,拉瑞安工作室创始人、CEO兼创意总监斯温·文克(Swen Vincke,见下图)近期在接受采访时,谈及了他们于TGA上公布的新作《神界》的部分新信息,同时表示有信心将其做得比《博德之门3》更出色。
在接受另一家媒体PC Gamer的采访时,当被问及当下的压力是增大还是减小,斯温几乎不假思索地回应:“更大了,压力变得更大了。”
斯温解释道:“外界的期望带来了沉重的压力。我们正努力不去过多考虑这些,毕竟我们得创造出真正属于自己的成果。”
这款《神界》新作已确定采用回合制战斗模式,不过要是你觉得这样能降低开发难度,那可就想错了——就连拉瑞安工作室自己当初也低估了这一点。
项目启动之初,我们满心笃定:“这事我们熟门熟路。”可真正沉下心重启开发后,现实却给了我们一记清醒的棒喝——我们对它一无所知。眼下只能从头学起,好在过往积累的经验还能派上用场。毕竟每款游戏都有其独特的内在逻辑,我们得重新去读懂它的“语言”。
斯温还回忆起《博德之门3》首次亮相的场景,那时这款游戏因“画风与《神界:原罪2》过于相似”受到不少质疑。斯温当时便直言:“我们不想重复做同一款游戏。”这句话在当时是成立的,如今放到《神界》系列上,依然适用。
我们的目标是打造一款更出色的游戏,其中会融入全新的元素,让玩家体验前所未有的玩法。目前这些创新内容已初步植入游戏,接下来需要将它们进行深度整合并确保其顺畅运行,这个过程或许需要一定时间。
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